Óscar Contreras no es lo que parece ser. Su imagen, su forma de vestir y hasta su lugar de trabajo -blanco y sin prácticamente ningún adorno- no se asemejan en nada a lo que uno esperaría de un tipo que a los 37 años se queda jugando Diablo III hasta la madrugada, y que está excitado porque acaba de lograr financiamiento en la web para finalizar un videojuego sobre un conde malvado que cuida sus tesoros. De hecho, Contreras, muy lejos del imaginario geek, parece un perfecto ejecutivo, uno más, igual a cualquier otro del mundo de los negocios.
Pero esa imagen dura hasta que habla. Porque entonces dice cosas como ésta: “Soy un creyente ferviente de que la vida es un juego, donde siempre ganas y pierdes. Tiene mecánicas, lógicas y sistemas que son como un videojuego. Pololear implica reglas: es un desafío. Criar un hijo es parte de un juego en que tú tratas de hacer ese personaje, o esa proyección de ti mismo que es tu hijo, pero cualquier cosa puede pasar, puede enfermarse. Pero tú sigues adelante y perseveras”.
Dentro de ese existencialismo gamer -donde aclara que, como en una buena saga, hay que reinventarse una y otra vez-, la vida de Óscar Contreras hace tres años volvió al Nivel 1. Luego de llegar a la cima de su carrera como director de desarrollo interno y outsourcing en Electronic Arts (EA), una de las empresas de videojuegos más grandes del mundo -creadora de The Sims y FIFA, entre muchos otros- y de ser por lejos el chileno más reconocido del rubro, decidió patear el tablero y presentar su renuncia. Ya no quería trabajar en un monstruo con ingresos de más de US$4.000 millones. Quería volver a sentir la magia de hacer algo indie. Y quería hacerlo en Chile.
Por eso, poco después de regresar fundó Syrenaica, una pequeña empresa que en este momento está en la fase final de desarrollo de su primer título, Evilot, un juego casual de estrategia, en donde el jugador ocupa el rol del malo: un simpático conde retirado al que todo tipo de paladines le quieren robar las riquezas conseguidas tras décadas de hacer el mal. Para evitar eso, cuenta con un ejército de ratones, fantasmas, espantapájaros y demás personajes sombríos, que se van colocando en un tablero. Con esa idea, sencilla pero bien ejecutada, el equipo de Contreras recaudó la semana pasada US$11.000 en donaciones a través de la plataforma estadounidense de crowdfunding Kickstarter, con lo cual financiará las grabaciones de la música incidental con la Orquesta Sinfónica de Macedonia, la misma con que trabaja HBO. Pero más que el dinero, lo que entusiasma a Contreras es el espaldarazo del público.
“En hacer un videojuego está la fascinación de crear un mundo propio. Allí converge todo: la música, el arte, el diseño, la historia, la mecánica. Y además tiene que divertir”, dice Contreras, explicando su obsesión. “Yo veo un videojuego creado por mí y me produce gran emoción. Es un medio de expresión que canaliza muchas cosas”.
Claro que antes de convertirse en quien es, antes de crear mundos y de asegurar que la vida también es un juego, Óscar Contreras fue otra persona muy diferente. Fue un joven tímido, confundido por el entorno, que estuvo a punto de convertirse en abogado para complacer a su familia. Hasta que el cambio de rumbo se hizo impostergable.
A fines del milenio apretó Reset por primera vez en su vida.
El chileno de la EA
Los videojuegos estuvieron allí desde siempre. La fascinación fue instantánea. Desde que le regalaron, a los 7 años, el Atari 600, para Óscar crecer fue pasar de consola en consola, mientras las noches de desvelo jugando títulos como el clásico Dungeon Keeper se hacían cada vez más largas. Estimulado además por la experimentación de las primeras secuencias digitales en cine, a los 11 años ya tenía claro qué quería ser en la vida: animador digital.
Las aprensiones de su entorno, sin embargo, lo hicieron ingresar a Derecho. Tras cuatro años de carrera, en donde su pasión por la modelación 3D fue una sombra constante, decidió retirarse y entrar a estudiar Diseño. Un mes después dejaría esa carrera también y se tomaría un avión, con 23 años y sólo mil dólares en el bolsillo, a California, para tratar de conseguir una entrevista en la Universidad de San Francisco. “Decidí irme porque acá es todo demasiado largo. Había que hacer un magíster o un doctorado. Allá en cuatro años ya era diseñador 3D”, dice hoy, convertido en CEO de Syrenaica. “Pero también me fui porque no quería que nadie me juzgara. Estaba cansado de que me dijeran que no iba a poder. Mi meta era Pixar y no iba a aceptar de ninguna manera la derrota”.
“Soy un creyente ferviente de que la vida es un juego, donde siempre ganas y pierdes. Tiene mecánicas, lógicas y sistemas que son como un videojuego”, dice Óscar Contreras. “Pololear implica reglas: es un desafío. Criar un hijo es parte de un juego en que tú tratas de hacer ese personaje”.
En ese momento empezó una travesía por San Francisco -que por sus dificultades compara con uno de sus juegos favoritos, The Legend of Zelda- que incluyó dormir en la calle a la espera de una respuesta de la universidad y, una vez matriculado a cambio de ayudar preparando computadores y proyectores, subsistir con trabajos ilegales en cafés o limpiando baños. Lo pasaba mal, pero estaba aprendiendo a diseñar 3D. Luego empezó a hacer reemplazos de algunos profesores, y su proyecto de título -un ambicioso corto animado sobre una pesadilla de su niñez con arañas- fue elegido el mejor de su generación.
Ese trabajo bastó para que lo llamaran del gigante de los videojuegos, Electronic Arts, y también para darse más tarde el gusto de elegir entre ésta y Pixar, también interesada en contratarlo. “No lo podía creer, EA era la compañía que había hecho los juegos que jugaba cuando era niño en el Atari”, recuerda el diseñador.
En los siete años que trabajó en la compañía -en los cuales fue artista, director artístico, product manager y director de desarrollo interno- realizó 12 juegos, entre ellos buena parte de la saga The Sims, para la cual tuvo que modelar a celebridades como Black Eyed Peas y Hilary Duff, y del juego de horror y ciencia ficción Dead Space. Cuenta que la historia más impresionante que le sucedió, y que demuestra el poder de los videojuegos, fue cuando recibió una carta de una mujer que jugaba The Sims para poder superar su propio pasado. “Nos agradecía porque el juego la había ayudado mucho. Contaba que cuando era niña el padre alcohólico había abusado de ella, y no había sido capaz de sacar eso a la luz jamás. Y lo hizo contando su historia a través del juego”, dice Contreras. “Se transformó en un sistema de catarsis para mucha gente”.
Con el tiempo, su paso a labores demasiado directivas, y los cambios de estrategia en la compañía -que empezó a externalizar sus desarrollos a países con mano de obra barata, y a reducir personal dramáticamente-, empezaron a desmotivarlo de continuar. Estuvo a punto de convencer a los directores de abrir una sede de Electronic Arts en Chile, pero la escasez de profesionales y su alto precio echaron abajo la operación. Entonces decidió presentar su renuncia.
La idea de producir en Chile le había gustado. Cuando decidió reiniciar todo de nuevo y volver al país, ya estaba convencido de cómo haría para fomentar la industria.
La escuela de juegos
La Academia Syrenaica, fundada el año pasado, reúne a unos 17 alumnos que cursan los diplomados en Desarrollo de Videojuegos y en Gestión Digital Interactiva, además de otros cursos, como composición de música para videojuegos. Cada alumno, al terminar su programa de ocho meses, tiene que entregar un videojuego propio, a través de los cuales han seleccionado a casi todo el actual equipo de la empresa.
Felipe Budinich (26), artista plástico y ex alumno del diplomado, es el actual cerebro creativo de Syrenaica. De él surgió la idea de Evilot, luego de un proceso de análisis minucioso de todos sus competidores. En Excel, anotó y analizó hasta el mínimo detalle de los tiempos y mecánicas de todos los otros títulos de táctica casuales, y buscó mejoras. “Necesitábamos encontrar un juego que pudiéramos terminar, para ir desarrollando nuestra tecnología y mejorar a futuro”, dice Budinich. “Por eso reuní los mejores elementos de los juegos de estrategia y les agregué mecánicas de puzle, para que no se vuelva reiterativo”.
Para la historia eligió que el jugador ocupara al malo, porque cree que la gente ya está cansada de los héroes morales. El juego estará listo durante la primera mitad de 2013, y será lanzado para celulares, tablets y computadores. En paralelo, están afinando los primeros detalles de un segundo proyecto mucho más ambicioso: un juego en 3D, en línea, relacionado con el mundo de los negocios.
Óscar dice estar conforme con el talento que ha encontrado en Chile, y piensa que se puede armar una industria local importante, pero cree que para eso a los desarrolladores aún les falta entender cómo llevar un negocio, sin embarcarse en proyectos imposibles. También dice que si de algo está seguro, es que él mismo aún no desarrolla su juego definitivo. “Estoy pensando constantemente en cómo voy a hacer algo revolucionario. Sueño con un juego en que la gente interactúe entre sí, con experiencias paralelas, que tenga un valor agregado más allá de la entretención”, asegura. “Siento que aún no he hecho mi gran juego. Pero sé que va a llegar ese momento. Y va a ser acá, en Chile”.